몰입형 교육 시장 규모 및 점유율, 성장 보고서 2034

보고서 ID: GMI13169   |  발행일: February 2025 |  보고서 형식: PDF
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몰입형 교육 시장 규모

글로벌 몰입형 교육 시장은 2024년에 119억 달러로 평가되었으며 2025년에서 2034년 사이에 22.4%의 CAGR을 등록할 것으로 예상됩니다. 시장 성장은 VR 및 AR 기술의 발전에 의해 주도되어 몰입형 교육을 대중이 보다 현실적이고 쉽게 접근할 수 있도록 합니다. 디스플레이 이미지의 해상도는 차원을 향상시키고 AI 기반 학습 시스템은 개별 사용자의 요구에 따라 교육을 고유하게 만들고 학습을 유지하는 결과를 가져옵니다.

Immersive Training Market

햅틱 피드백 및 모션 추적을 통해 의료, 제조 및 방위와 같은 현장에서 실제 경험이 많이 들거나 위험할 수 있는 실제 경험을 할 수 있습니다. 또한 클라우드 기반 VR 솔루션은 하드웨어 비용을 절감하여 몰입형 교육의 확장성을 높여 산업 전반에 걸쳐 광범위한 채택을 장려합니다. 2023년 11월, Meta는 기업을 위한 VR 교육 답변을 제공하는 Quest for Business 프로그램을 시작했습니다. 이제 비즈니스는 Meta Quest 3 헤드셋을 사용하여 직원들이 상호 작용하고 연습할 수 있는 교육 프로그램을 만들어 더 잘 배우고 흥미를 유지할 수 있습니다.

노동력 부족과 기술 격차가 있는 기업은 직원의 업스킬링 및 리스킬링을 위해 몰입형 교육으로 전환하고 있습니다. 의료 분야에서 VR 시뮬레이션은 외과의, 간호사 및 응급 구조원이 중요한 절차를 연습하는 데 도움이 됩니다. 제조 및 엔지니어링 팀은 생산 중단 없이 장비 교육 및 안전 훈련을 위해 몰입형 도구를 사용합니다. 방위 산업은 전투 시뮬레이션, 임무 계획 및 위기 관리 훈련에 VR을 사용합니다.

소매 및 고객 서비스 부문은 가상 역할극을 사용하여 직원 성과를 개선합니다. 자동화와 AI가 직무 역할을 변화시킴에 따라 몰입형 교육은 인력의 미래 경쟁력을 확보하고 경쟁력을 유지하기 위한 솔루션이 되고 있습니다. 예를 들어, 2024년 10월, Meta와 코너스톤 온디맨드(Cornerstone OnDemand)는 몰입형 학습과 XR 경험을 개선하기 위해 파트너십을 체결했습니다. Meta의 AI 및 XR 기술은 기업이 기술을 향상하고, 직원을 재교육하고, 온보딩할 수 있도록 함께 결합될 것입니다.

몰입형 교육 시장 동향

  • 인공 지능(AI)은 몰입형 교육 산업에 큰 영향을 미치고 있으며, 교육생의 행동에 따라 경험을 개인화할 수 있는 적응형 및 반응형 시뮬레이션을 도입하고 있습니다.
  • AI 기반 플랫폼은 실시간으로 전개되는 시나리오를 조정할 수 있어 보다 적극적인 교육을 제공할 수 있지만, AI 기반 분석은 강사에게 교육 프로세스 자체를 개선하는 성과 통찰력을 제공합니다. 이러한 추세는 산업 전반에 걸쳐 널리 퍼져 있으며 국방, 의료 및 응급 서비스에 대한 교육 범위를 넓혔습니다.
  • 2025년 1월, Capita는 소방관 교육을 강화하기 위한 Immersive Skills Lab이라는 새로운 AI 교육 모듈을 구축하고 FSC(Fire Service College)에 구축했습니다. 최첨단 AI를 활용하고, 소방관이 안전한 환경에서 화재에 대한 대응 기술을 훈련할 수 있는 실습 장소로 고급 화재 시나리오를 사용합니다.
  • 다중 초점 디스플레이와 같은 현대 기술을 통해 가상 세계 및 피사체와 매우 사실적인 화질로 상호 작용할 수 있습니다. 이러한 시스템은 헤드 마운트 디스플레이가 없는 환경을 제공하여 사용자의 피로 없이 장시간 운동 중에도 편안함을 제공하고 현실감을 제공합니다.
  • 2024년 12월, Brelyon은 록히드 마틴(Lockheed Martin)과 협력하여 새로운 Ultra Reality Extend 다중 초점 디스플레이 기술의 도입을 발표했습니다. 헤드셋이 없는 이중 레이어 시뮬레이션은 깊이와 공간 인식을 갖춘 초현실적인 파노라마 이미지를 통해 훈련에서 극적으로 향상되며, 이는 조종사 훈련에 매우 중요합니다.
  • 110°의 시야는 조종사 학생이 조종석 계기와 환경을 동시에 볼 수 있도록 하여 상황 인식 을 촉진합니다. 이 몰입형 기술은 헤드셋의 불편함을 제거하여 효과적인 교육을 촉진하는 동시에 트레이너의 확장성을 높이고 조종사 교육 시간을 단축합니다.

몰입형 교육 시장 분석

Immersive Training Market, By Components, 2022 - 2034 (USD Billion)

구성 요소를 기반으로 몰입형 교육 시장은 소프트웨어, 하드웨어 및 서비스로 나뉩니다. 2024년 하드웨어 부문은 50% 이상의 시장 점유율을 차지했으며 2034년까지 400억 달러를 넘을 것으로 예상됩니다.  

  • 몰입형 교육 시스템에서 VR 및 AR 헤드셋, 햅틱 장치 및 기타 웨어러블과 같은 몰입형 기술에 대한 수요가 증가함에 따라 성장이 예상되었습니다.
  • 의료, 방위, 교육 및 제조와 같은 산업 전반의 사용자에게 현실적인 교육 경험을 제공하는 하드웨어입니다. 추가 기술 개발과 산업 전반에 걸쳐 몰입형 교육 솔루션에 대한 수용이 증가함에 따라 이 부문은 앞으로 꾸준한 속도로 성장할 가능성이 가장 높습니다.
  • 예를 들어, 2025년 1월, WEART는 몰입형 교육에 햅틱 기술을 추가하기 위해 MAIZE와 파트너십을 맺었습니다. MAIZE는 WEART의 햅틱 장갑을 디지털 교육 솔루션에 통합했습니다. 사용자 참여를 높이고, 기술 숙련도를 개선하고, XR 채택에 대한 저항을 줄이는 것을 목표로 합니다.
Immersive Training Market Revenue Share, By Technology, 2024

기술을 기반으로 몰입형 교육 시장은 가상 현실, 증강 현실, 혼합 현실 및 360도 비디오로 분류됩니다. 360도 비디오 부문은 2024년에 30%의 시장 점유율을 차지했습니다.

  • 이는 교육 절차를 강력하게 지원하는 몰입형 인터랙티브 경험 때문입니다. 사용자는 360도 비디오를 통해 다양한 관점에서 장면을 볼 수 있기 때문에 향상된 몰입감을 얻을 수 있습니다.
  • 360도 비디오의 배포 비용 및 제작 비용은 가상 현실 또는 증강 현실 시스템보다 낮기 때문에 제한된 재정 자원으로 운영되는 조직에 적합합니다. 모든 교육 프로그램의 전체 보기 비디오 채택은 이러한 비디오가 소매 외에도 의료와 같은 모든 주요 산업에서 사용할 수 있는 특수 장비 또는 소프트웨어 프로그램의 필요성을 없애기 때문에 더 간단해집니다.
  • 예를 들어, Walmart는 직원 고객 서비스 기술 향상을 목표로 360도 비디오 교육 프로그램을 구현했습니다. 이러한 교육 비디오를 통해 직원들은 비디오 역할극을 통해 다양한 고객 상호 작용 및 매장 환경에 참여할 수 있습니다. 이러한 기술은 실제 상황에 대한 개인의 준비 상태를 달성하는 데 매우 효과적인 것으로 나타났습니다.

응용 프로그램을 기반으로 몰입형 교육 시장은 소프트 스킬 교육, 하드 스킬 교육, 안전 및 규정 준수 교육, 온보딩 및 직원 교육으로 나뉩니다. 하드 스킬 교육 부문은 2024년에 43억 달러를 차지하여 시장을 지배했습니다.

  • 기술 노하우에 대한 요구가 증가함에 따라 이러한 개발이 주도되고 있습니다. 사람들은 실무적 지식이 필요한 워크숍을 통해 발휘할 수 있는 기술적 능력을 학습함으로써 어려운 기술을 습득합니다. 이러한 능력에는 코딩 능력, 기계 작동 및 전문 작업 숙련도가 모두 포함됩니다.
  • 가상 현실 및 증강 현실 기술의 교육적 가치는 이러한 플랫폼이 사실적인 대화형 시뮬레이션을 보여주기 때문에 하드 스킬 습득과 특히 일치합니다. 제조 담당자는 가상 환경을 통해 기계 작동을 안전하게 학습할 수 있으므로 실제 운영 작업 전반에 걸쳐 잠재적 위험을 줄일 수 있습니다.

응용 프로그램에 따라 몰입형 교육 시장은 의료, 방위 및 군사, 제조, 소매 및 전자 상거래, 교육 기관 등으로 나뉩니다. 헬스케어 부문은 2024년 약 20%의 시장 점유율을 차지하며 시장을 지배했습니다.

  • 의료 전문가들이 가상 현실(VR)과 증강 현실(AR) 기술을 채택했기 때문에 의료 교육 및 환자 치료 경험이 증가했습니다. 다양한 의료 전문가가 이러한 기술 장치를 채택하여 의료 시뮬레이션을 만들고 수술 교육 프로그램을 실행하고 환자를 재활시킵니다.
  • 사용자별 재활 프로그램은 치료를 받는 환자에게 도움이 되는 가상 현실 경험을 통한 몰입형 기술에 의해 개발되었습니다.
  • 예를 들어, 2024년 11월 XRHealth는 XR 치료법 포트폴리오를 확장하기 위해 NeuroReality를 인수했습니다. 이번 인수에는 신체적, 인지적, 정서적 재활을 위한 VR 게임인 Koji's Quest가 포함됩니다. 이는 XRHealth의 플랫폼을 더욱 강화하여 치료에 매력적이고 효과적인 더 많은 도구를 제공합니다. Koji's Quest는 이미 미국, 네덜란드, 벨기에 및 스위스 전역의 15개 이상의 파일럿 사이트에서 사용되고 있으며, 이는 몰입형 의료 솔루션의 최전선에서 큰 진전을 이루고 있습니다.
  • 이러한 응용 프로그램을 통해 환자는 운동 능력을 재활하는 동시에 보다 즐겁고 효율적인 방식으로 이동성과 인지 기능을 향상시킬 수 있습니다.
U.S. Immersive Training Market Size, 2022 - 2034 (USD Billion)

북미는 2024년 35% 이상의 주요 점유율로 글로벌 몰입형 교육 시장을 지배했으며 미국은 이 지역의 시장을 주도하고 있으며 2034년까지 250억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

  • 이러한 지배력은 기술 및 교육 부문의 핵심 업체의 존재뿐만 아니라 특히 방위, 의료 및 제조와 같은 산업에서 R&D에 대한 강력한 투자에 의해 주도됩니다. 북미에서 VR, AR 및 혼합 현실과 같은 몰입형 교육 기술을 채택함으로써 기업은 다양한 부문에서 매우 효과적이고 상호 작용하며 사실적인 교육 경험을 제공할 수 있게 되었습니다.
  • 예를 들어, 미 해군은 2024년 12월 Brightline Interactive와 몰입형 시뮬레이터 시스템 개발 계약을 체결했습니다. 이 시스템은 2025년 중반까지 인도될 것으로 예상됩니다. 이 시뮬레이터는 SpatialCore 기술을 사용하여 AI와 공간 컴퓨팅을 통합하여 보다 비용 효율적이고 현실적인 교육을 가능하게 합니다. 이 시스템의 컴팩트한 설계는 다양한 해군 훈련 프로그램에 쉽게 배포할 수 있도록 하여 제한된 공간과 예산 문제를 해결할 것입니다.
  • 또한 미국의 의료 및 방위 부문의 기술 발전에 투자하기 위해 취한 조치는 몰입형 교육 시장을 크게 개선했습니다. 미국 의료 및 방위 기관을 포함한 사람들은 자원 내에서 VR 교육을 사용하는 데 중점을 두었습니다.

독일의 몰입형 교육 시장은 2025년부터 2034년까지 중요하고 유망한 성장을 경험할 것으로 예상됩니다.

  • BMW, 폭스바겐, 지멘스를 비롯한 독일 자동차 회사들은 몰입형 교육 기술을 통해 제조 부문 교육 프로그램을 통해 직원들의 기술을 개발하고, 산업 리더십을 유지하면서 운영 성과를 높일 수 있습니다.
  • 폭스바겐 상용차는 2022년 4월 21일 SenseGlove와 협력하여 SenseGlove Nova 햅틱 포스 피드백 장갑을 사용하여 가상 현실(VR) 교육 프로그램을 개발했습니다. 교육 참가자는 가상 환경에서 Volkswagen T6 도어를 구성하는 방법을 배우면서 장갑을 사용하여 물리적 부품 상호 작용을 할 수 있습니다.
  • 독일 정부는 인더스트리 4.0 및 디지털 트랜스포메이션 이니셔티브 활동을 통해 산업 교육을 위한 통합 고급 교육 솔루션을 지원합니다. 독일의 전략적 기업 파트너십은 독일이 산업 및 직업 교육의 선두 주자로서의 위치를 유지하는 데 도움이 되는 기술 솔루션의 통합을 가속화했습니다

중국의 몰입형 교육 시장은 2025년부터 2034년까지 상당히 유망한 성장을 경험할 것으로 예상됩니다.

  • 중국의 지배력은 AI 및 VR 개발을 위한 상당한 자금을 받는 개발된 기술 인프라와 함께 광범위한 제조 시설에서 비롯됩니다. 화웨이는 텐센트(Tencent)와 함께 교육, 의료 및 제조 산업에 서비스를 제공하는 몰입형 교육 기술 개발을 주도하고 있다.
  • 중국의 교육 시스템은 원격 교육의 질과 학생의 기술 숙달도를 모두 향상시키기 위한 방법으로 VR 기반 교육을 채택했습니다. 시스템은 원격 학습의 질을 높이기 위해 VR 기반 교육을 적극적으로 활용하고 있습니다.
  • 디지털 트랜스포메이션 및 컴퓨터 제조에 대한 중국 당국의 지원은 제조 역량을 구축하고 생산 역량을 강화하는 동시에 제조 시설 전반에 걸쳐 몰입형 도구의 구현을 주도하고 있습니다. 중국의 5G 기술 개발은 향상된 네트워크 속도를 통해 대화형 교육 프로그램을 실시간으로 제공할 수 있기 때문에 몰입형 교육 솔루션의 성장을 촉진합니다.

멕시코의 몰입형 교육 시장은 2025년부터 2034년까지 상당히 유망한 성장을 경험할 것으로 예상됩니다.

  • 멕시코의 교육 시뮬레이션 기술 통합은 VR, AR 및 AI의 발전으로 인해 다양한 부문에서 빠르게 채택되고 있습니다. 모든 기업과 교육 기관은 제조, 의료 및 방위 서비스의 인력 교육에 우선 이러한 도구를 사용합니다.
  • 비즈니스 세계와 협력하는 교육 기관은 특히 제조, 의료 및 방위 부문의 인력 개발 프로그램을 강화하기 위해 이러한 필수 시스템을 개발합니다.
  • 다른 라틴 아메리카 국가들은 교육에서 몰입형 훈련을 시행하고 있으며, 항공 및 산업 안전은 이를 구현하고자 하는 주요 산업입니다.

몰입형 교육 시장 점유율

2024년 몰입형 교육 산업을 선도하는 상위 7개 기업은 Google, HTC, Meta, Microsoft, Samsung, Sony 및 Unity Software입니다. 이 둘은 약 40%의 시장 점유율을 차지하고 있습니다.

  • 몰입형 교육의 혁신을 주도하는 주요 기업들은 전략적 투자, 파트너십 및 혁신을 통해 시장을 계속 발전시켰습니다. Google과 HTC는 시장의 발전을 주도하기 위해 인재와 지적 재산에 중점을 두었습니다. Unity 소프트웨어는 고품질 몰입형 교육 콘텐츠 개발자가 사용하는 도구를 발전시키는 데 중요한 역할을 했습니다. 삼성과 소니는 이 분야가 계속 성장함에 따라 새로운 하드웨어 솔루션 제품을 발전시키는 방안을 모색했습니다.
  • Meta는 교육을 위한 몰입형 교육에 중점을 두었으며, 기술을 가르치고 개발하는 방식을 혁신하기 위한 가상 학습 경험을 개발하여 예를 들어, 2024년 11월, Meta는 Meta for Education 베타 프로그램을 출시하고 미국과 영국의 대학과 협력하여 Quest 기기용 새로운 교육 애플리케이션을 테스트했습니다.
  • Microsoft는 협업 도구를 통해 혁신하고 가상 환경에서 사람들이 일하고 상호 작용하는 방식을 개선하여 시장을 발전시켰습니다. 예를 들어, 2024년 11월 Microsoft는 Pimax를 Microsoft Flight Simulator 2024의 공식 VR 파트너로 발표했습니다. Pimax Crystal Light 헤드셋은 눈당 2880×2880 해상도, 초광각 FoV, 미광을 줄이기 위한 유리 비구면 렌즈, 깊이 인식을 개선하기 위한 로컬 디밍을 특징으로 합니다. 72Hz, 90Hz 및 120Hz의 재생 빈도와 통합 추적 및 오디오를 통해 비행 시뮬레이션 애호가에게 높은 선명도와 깊은 몰입감을 제공합니다.

몰입형 교육 시장 기업

몰입형 교육 산업에서 활동하는 주요 업체는 다음과 같습니다.

  • 구글 LLC
  • 증권 시세 표시기
  • 메타 플랫폼
  • 마이크로소프트
  • 삼성전자
  • 소니
  • 유니티 소프트웨어
  • 몰입형 교육 솔루션 시장은 전통적인 기업과 신흥 기업을 결합하는 치열한 경쟁을 특징으로 합니다. 대기업은 특정 직업 플랫폼 제공업체와 함께 지배적인 기술 조직을 포함하는 이 시장에서 운영됩니다. 이러한 조직은 업계에서 선도적인 경쟁자로 자리매김할 수 있는 광범위한 시장 경험을 보유하고 있습니다.
  • 이 기업들은 막대한 R&D 자금 및 광범위한 글로벌 운영과 결합된 강력한 기술 인프라로 인해 시장을 선도하고 있습니다. 기업은 혁신적인 VR, AR 및 MR 솔루션을 만들기 위해 리소스를 투자하여 교육 모듈을 개선하는 동시에 진정성 수준을 높입니다.
  • 몰입형 교육 플랫폼은 기술 제공업체와 엔터프라이즈 솔루션 간의 공동 노력을 통해 신속하게 구현되며, 기술 개발 및 성능 품질 개선과 안전 프로토콜 개선을 통해 의료 및 방위 및 제조 산업을 향상시키는 데 기여합니다.

몰입형 교육 산업 뉴스

  • 2024년 10월, 에미레이트 항공은 23,000명의 객실 승무원을 위한 MIRA VR 교육 플랫폼을 출시했습니다. 이 몰입형 플랫폼은 에어버스 A380, 보잉 777 및 에어버스 A350 항공기에 대한 항공사 승무원의 SEP 교육을 목표로 합니다. 훈련 시나리오에는 비행 중 소방 및 항공기 도어 작동이 포함됩니다.
  • 2024년 10월, 오웬스 코닝(Owens Corning)은 PIXO VR과 파트너십을 맺고 계약자의 안전 및 기술 교육을 개선하기 위한 가상 현실 교육 솔루션을 도입했습니다. 제공되는 과정은 추락 안전, 지게차 작동, 사다리 안전 및 위험 인식에 관한 것입니다. 이 프로그램은 학습 속도, 유지 및 직장 안전을 향상시킵니다.
  • 2025년 2월, 갈리아 카운티 보안관 사무실은 보안관들이 현실 세계에 더 잘 대응할 수 있도록 교육하기 위해 자체 사내 VR 교육 프로그램을 운영하기 시작했습니다.
  • 2024년 11월, 체로키 카운티 보건 서비스 위원회(Cherokee County Health Services Council)는 과다 복용 대응을 개선하기 위한 가상 현실 Narcan 교육 프로그램을 발표했습니다. 오피오이드 918 이니셔티브가 SAMHSA와 공동으로 개발한 이 VR 날록손 교육 소프트웨어는 몰입형 시뮬레이션을 사용하여 참가자에게 오피오이드 과다 복용에 대한 인식 및 대응을 교육합니다.

몰입형 교육 시장 조사 보고서에는 다음 부문에 대한 2021년부터 2034년까지 수익($Bn) 측면에서 추정 및 예측과 함께 업계에 대한 심층적인 적용 범위가 포함되어 있습니다.

시장, 구성 요소별

  • 하드웨어
    • 헤드셋
    • 컨트롤러
    • 모션 센서
    • 햅틱 피드백 장비
  • 소프트웨어
    • 시뮬레이션 소프트웨어
    • 교육 응용 프로그램
    • 인터랙티브 콘텐츠 플랫폼
  • 서비스
    • 컨설팅
    • 유지 보수 및 지원
    • 교육 배포

기술별

  • 가상 현실
  • 증강 현실
  • 혼합 현실
  • 360도 비디오

응용 프로그램별

  • 소프트 스킬 교육
  • 하드 스킬 교육
  • 안전 및 규정 준수 교육
  • 온보딩 및 직원 교육

산업별

  • 의료
  • 방위 및 군사
  • 제조
  • 리테일 & 전자상거래
  • 교육 기관
  • 다른

위의 정보는 다음 지역 및 국가에 대해 제공됩니다.

  • 북아메리카
    • 미국
    • 캐나다
  • 유럽
    • 영국
    • 독일
    • 프랑스
    • 이탈리아
    • 스페인
    • 러시아
    • 북유럽
  • 아시아 태평양
    • 중국
    • 인도
    • 일본
    • 오스트레일리아
    • 대한민국
    • 동남아시아 
  • 라틴 아메리카
    • 브라질
    • 멕시코
    • 아르헨티나
  • 증권 시세 표시기
    • 아랍 에미리트 연방
    • 남아프리카 공화국
    • 사우디아라비아

 

저자:Preeti Wadhwani, Satyam Jaiswal
자주 묻는 질문 :
Immersive 교육 업계에서 하드웨어 세그먼트의 크기는 무엇입니까?
하드웨어 세그먼트는 2034 년까지 40 억 달러를 넘을 것으로 예상됩니다.
2024 년 북미에서 캡처 한 매우 몰입 훈련 시장 점유율은 얼마입니까?
얼마나 큰 침수 훈련 시장?
Immersive 교육 업계에서 핵심 선수는 누구입니까?
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프리미엄 보고서 세부 정보

기준 연도: 2024

대상 기업: 20

표 및 그림: 190

대상 국가: 21

페이지 수: 170

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