VR Headsets Marktgröße, Analyse & Wettervorhersage, 2025-2034

Berichts-ID: GMI11403   |  Veröffentlichungsdatum: February 2025 |  Berichtsformat: PDF
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VR Headsets Marktgröße

Die globale Marktgröße von VR-Headsets wurde 2024 auf 9,1 Mrd. USD geschätzt. Der Markt wird voraussichtlich von 10,3 Mrd. USD im Jahr 2025 auf 51,9 Mrd. USD im Jahr 2034 mit einem CAGR von 19,7% wachsen. Der Markt wächst aufgrund technologischer Fortschritte, insbesondere der Integration von Künstlicher Intelligenz (KI) und Virtual Reality (VR). KI verbessert die immersive Erfahrung, indem es ansprechendere und adaptive virtuelle Umgebungen ermöglicht.

VR Headsets Market

Beispielsweise können gemäß den von Frontiers Media (2025) gemeldeten Daten AI-getriebene Algorithmen Nutzerinteraktionen in Echtzeit analysieren, wodurch dynamische Anpassungen in der virtuellen Einstellung zur Verbesserung des Nutzerengagements ermöglicht werden. Diese technologische Synergie fördert nicht nur die Nutzerzufriedenheit, sondern erweitert auch den Umfang der VR-Anwendungen in verschiedenen Bereichen, einschließlich Bildung, Gesundheit und Unterhaltung. Die kontinuierliche Entwicklung von KI-Technologien trägt zur Entwicklung anspruchsvoller und zugänglicher VR-Headsets bei und treibt damit das Marktwachstum voran.

Ein weiterer Grund für das Marktwachstum sind Fortschritte bei der Herstellung von Prozessen und Skalenwirtschaften, die zu einer Verringerung der Produktionskosten für VR-Headets führten. Der Rückgang der Produktionskosten wird in günstigere Verbraucherpreise umgesetzt, wodurch die VR-Technologie für eine breitere Verbraucherbasis zugänglich ist.

Zum Beispiel haben Unternehmen wie Meta wettbewerbsfähige VR-Headsets eingeführt, wie die Meta Quest 3S, die bei USD 299,99, relativ niedriger als ihre Premium-Gegenstände. Diese Preisstrategie hat die VR-Technologie für die Verbraucher vertretbar gemacht und zu erhöhten Adoptionsraten und Marktwachstum beigetragen. Der Trend, qualitativ hochwertige VR-Erfahrungen zu niedrigeren Preispunkten anzubieten, wird in den nächsten 10 Jahren fortgesetzt.

VR Headsets Markt Trends

  • Der Markt geht durch massive Transformation, da die Adoptionsrate jedes Jahr ansteigt. Dies könnte auf mehrere Faktoren zurückzuführen sein, von denen einer strategische Investitionen von wichtigen Branchenakteuren ist. Zum Beispiel hat Meta Platforms Inc. seit seinem Erwerb von Oculus im Jahr 2014 über 80 Mrd. USD an VR und augmented Reality (AR)-Initiativen gebunden, mit einer zusätzlichen 19,9 Mrd. USD, die allein im Jahr 2024 der Division Reality Labs zugewiesen wurde. Dieses wesentliche finanzielle Engagement unterstreicht den Kern der Überzeugung des Unternehmens, dass VR die digitale Interaktion revolutionieren kann.
  • Die Regierungen erkennen auch die strategische Bedeutung der VR-Technologie und implementieren Initiativen, um ihre Entwicklung und Integration in einer Vielzahl von Sektoren zu beschleunigen. So untersucht die Bundesregierung in den USA aktiv immersive Technologien, wobei 17 von 23 zivilen Agenturen Aktivitäten mit VR in den Geschäftsjahren 2022 und 2023 berichten. Diese Anwendungen reichen von der Ausbildung von Arbeitskräften bis hin zum öffentlichen Outreach, der Verbesserung der betrieblichen Effizienz und des Engagements von Bürgern.
  • Darüber hinaus hat die US-Armee Verteidigungstechnik-Start-up Anduril engagiert, um sein integriertes Visual Augmentation System (IVAS), ein Mixed-Reality Headset-Programm zur Verbesserung der Situationsbewusstsein der Soldaten zu fördern. Solche staatlich unterstützten Initiativen beschleunigen nicht nur die VR-Headset-Produktion, sondern tragen auch zur Reifung des gesamten VR-Ökosystems bei, indem sie den Weg für eine breitere Akzeptanz in verschiedenen Bereichenebnen.

VR Headsets Marktanalyse

Global VR Headsets Market Size, By Type, 2021 – 2034 (USD Billion)

  • Der Markt wird von Typ zu einem vereinigten, standalone und Smartphone ermöglicht.
  • Das eigenständige Segment erzielte 2024 einen Umsatz von 3,4 Milliarden USD und wird bis 2034 voraussichtlich 19,1 Milliarden USD übersteigen.
  • Standalone VR-Headsets dominieren zunehmend den VR-Headsetmarkt.
  • Standalone VR-Headsets sind bequem, erschwinglich und einfach zu bedienen. Im Gegensatz zu veredelten Systemen, die einen leistungsfähigen PC oder Konsole benötigen, sind eigenständige Headsets mit eingebauter Verarbeitungsleistung, Sensoren und Displays enthalten.
  • Das Design von eigenständigen VR-Headsets eliminiert die Notwendigkeit zusätzlicher Geräte und macht VR für ein breiteres Publikum zugänglich. Die Fähigkeit, diese Headsets drahtlos zu nutzen, erhöht die Benutzermobilität und vereinfacht die Einrichtung und trägt zu ihrer wachsenden Popularität bei den Verbrauchern bei.

 Global VR Headsets Market Revenue Share (%), By Operating System, (2024)

  • Der VR-Headset-Markt durch Betriebssysteme wird in Fenster, iOS und Android segmentiert.
  • Das Segment Windows war das führende Segment in diesem Markt im Jahr 2024 mit einem Umsatz von 4 Milliarden USD und hat einen Marktanteil von rund 44%.
  • Windows dominiert den VR-Headset-Markt größtenteils aufgrund seines starken Ökosystems der Hardwarekompatibilität, Softwareunterstützung und des Entwicklerengagements.
  • Viele der führenden VR-Headsets, wie die Oculus Rift und HTC Vive, sind darauf ausgelegt, nahtlos mit Windows zu integrieren und bieten eine robuste Plattform für Spiele, Unterhaltung und professionelle Anwendungen.
  • Die Dominanz von Windows im PC-Gaming-Bereich hat auch eine entscheidende Rolle gespielt, da es die notwendige Verarbeitungsleistung und Grafikunterstützung bietet, um die hohen Anforderungen der VR-Technologie zu bewältigen.

North America VR Headsets Market Size, 2021 – 2034, (USD Billion)

  • Der Markt für North America VR-Headsets wurde 2024 auf rund 3,5 Mrd. USD geschätzt und wird voraussichtlich zwischen 2025 und 2034 eine CAGR von 19,7% registrieren.
  • Die USA führen aus einigen wichtigen Gründen den Markt in Nordamerika. Das Wachstum wird durch die weit verbreitete Einführung der VR-Technologie in verschiedenen Bereichen unterstützt, darunter Gaming, Healthcare und Bildung und steigende Investitionen durch Technologie-Giganten.
  • Meta-Plattformen Inc., ein wichtiger Akteur in der Branche, hat seit dem Erwerb von Oculus im Jahr 2014 über 80 Milliarden USD in virtuelle und erweiterte Realitätsinitiativen investiert. Allein im Jahr 2024 hat Meta seinen Bereich Reality Labs 19,9 Milliarden USD zugeteilt, der für die Entwicklung von Produkten wie den Quest VR-Headets verantwortlich ist.
  • Nordamerika: Nordamerika hielt 2024 einen Marktanteil von rund 38,2% auf dem Markt und wird voraussichtlich im Prognosezeitraum mit einem robusten CAGR von 19,7% wachsen. Der Nordamerika-Markt erlebt durch mehrere Faktoren wie den Ausbau von Anwendungen in den Bereichen Gaming, Healthcare und Enterprise sowie steigende Investitionen ein Wachstum. Die Region profitiert von einer starken technologischen Infrastruktur, einem hohen Einwegeinkommen und einem wachsenden Ökosystem von Inhaltsschöpfern und Entwicklern.
  • Der Anstieg der Metaverse und zunehmende Investitionen von großen Tech-Unternehmen wie Meta, Apple und Microsoft beschleunigen die Markterweiterung im Land. So investierte das Unternehmen nach den in Metas Jahresbericht veröffentlichten Daten 2024 in seinen Geschäftsbereich Reality Labs 19,9 Mrd. USD und erwartete 2025 mehr als 20 Mrd. USD für den Ausbau der AR/VR-Technologie.
  • Europa: Europa hatte 2024 einen Marktanteil von rund 26,8% im VR-Headset-Markt und dürfte im Prognosezeitraum mit einem robusten CAGR von 18,9% wachsen. Der europäische VR-Headset-Markt erlebt ein bemerkenswertes Wachstum, das durch technologische Fortschritte und vielfältige Anwendungen in verschiedenen Bereichen vorangetrieben wird. Zum Beispiel hat der National Health Service (NHS) von U.K. im September 2024 ein Pilotprojekt mit virtueller Realität zur Bekämpfung von Rassismus und Diskriminierung am Arbeitsplatz umgesetzt.
  • Darüber hinaus integrieren Institutionen VR auch, um Lernerfahrungen von Studenten im Klassenzimmer zu verbessern. Zum Beispiel wurde im Oktober 2024 das Programm "Diverse Horizons" der UNSW Sydney Business School gestartet, das die virtuelle Realität nutzt, um Inklusivität zu lehren, so dass die Schüler mit verschiedenen Perspektiven in immersive Einstellungen zu beschäftigen.
  • Asia Pacific: China dominierte den asiatisch-pazifischen VR-Headsets-Markt im Jahr 2024 mit einem Marktanteil von 40,53% im Jahr 2023 und wird voraussichtlich im Prognosezeitraum von 2025-2034 wachsen. China-Markt fährt auf einer Wachstumswelle, aufgrund mehrerer Faktoren, die wie Fortschritte in der Technologie, boomendes Interesse der Verbraucher und starke staatliche Unterstützung für digitale Innovation. Mit einer steigenden Spiel- und Unterhaltungsindustrie ist das Land zu einem zentralen Drehpunkt für VR-Innovation und Adoption geworden.
  • Darüber hinaus erhöht die Erweiterung von 5G-Netzwerken und Cloud Computing-Anwendungen das VR-Erlebnis, wodurch es immer lebendiger und zugänglicher wird. Gemäß den von UKTIN (2025) gemeldeten Daten wurden 2024 4,2 Millionen 5G Basisstationen in China installiert, was 2025 um über 7 % zunehmen wird.

VR Headsets Marktanteil

  • Die Top 5 Unternehmen auf dem Markt wie Meta Platforms, Inc., Sony Group Corporation, Microsoft Corporation, Xiaomi Corporation und Samsung Electronics Co., Ltd. halten einen Marktanteil von etwa 25-30%.
  • Im Juni 2023 stellte HTC das Vive XR Elite vor, ein vielseitiges VR-Headset, das sowohl für professionelle als auch für Verbraucheranwendungen konzipiert ist. Der Vive XR Elite verfügt über ein leichtes Design, hochauflösende Displays und erweiterte Tracking-Funktionen.

VR Headsets Marktunternehmen

  • Meta Platforms, Inc., einer der größten Betreiber des Marktes, meldete 2024 einen Umsatz von 164,5 Milliarden US-Dollar. Wie die in Technology Magazine (2024) gemeldeten Daten, dominiert Meta aufgrund umfangreicher Forschungs- und Entwicklungsfunktionen den Markt.
  • Die Sony Group Corporation, ein weiterer führender operativer Player auf dem Markt, meldete 2023 einen Umsatz von 87 Milliarden USD. Im Mai 2024 erklärte Sony zusammen mit Siemens die Einführung von VR-Headsets. Das Produkt ist derzeit mit der Siemens Engineering Design Plattform NX integriert.
  • Xiaomi Corporation arbeitete mit Oculus, einer Tochtergesellschaft von Facebook, zusammen, um das Mi VR Standalone Headset ausschließlich für den chinesischen Markt zu entwickeln. Diese Partnerschaft nutzte Oculuss Technologie und Xiaomis Fertigungsfähigkeiten, um ein eigenständiges VR-Gerät zu schaffen.

Hauptakteure, die im VR-Headsetmarkt tätig sind, sind:

  • Google LLC
  • HP Inc.
  • HTC Corporation
  • Lenovo Group Limited
  • Magic Leap, Inc.
  • Meta Platforms, Inc.
  • Microsoft Corporation
  • Pico Interactive, Inc.
  • Pimax Technology (Shanghai) Co., Ltd.
  • Razer Inc.
  • Samsung Electronics Co., Ltd.
  • Shenzhen Baofeng Mojing Technology Co., Ltd.
  • Sony Group Corporation
  • Valve Corporation
  • Xiaomi Corporation

VR Headsets Industrie News

  • Im August 2024 enthüllte Microsoft, dass es plant, sein tragbares VR-Headset bis 2025 zu starten. Um dieses Ziel zu erreichen, hat Microsoft bereits einen Liefervertrag mit Samsung-Display unterzeichnet, um Mikro-OLED-Panels für gemischte Realität Headsets zu erhalten.
  • Im September 2023 enthüllte Sony das Release-Datum für sein PlayStation VR2 Headset der nächsten Generation und enthüllte eine Reihe von exklusiven Spielen, die auf das neue System zugeschnitten sind. Das PS VR2 zielt darauf ab, das Gaming-Erlebnis mit verbesserten Visuals, haptischem Feedback und einem neuen Controller-Design zu verbessern, das auf den Erfolg des originalen PS VR basiert.
  • Im August 2023 kündigte Meta Platforms die Veröffentlichung seines Quest 3 VR-Headsets an, das signifikante Upgrades einschließlich verbesserter Auflösung, verbesserter Verarbeitungsleistung und erweiterter Mixed-Reality-Funktionen beinhaltet.

Der Marktforschungsbericht der VR-Headsets umfasst eine eingehende Erfassung der Industrie, mit Schätzungen und Prognosen in Bezug auf Umsatz (USD Billion) und Volumen (Million Units) von 2021 bis 2034, für folgende Segmente:

Markt, nach Typ, 2021 – 2034

  • vereinigt
  • Steht auf
  • Smartphone aktiviert

Markt, Von Komponente, 2021 – 2034

  • Hardware
  • Software

Markt, Durch Betriebssystem, 2021 – 2034

  • Windows
  • Ios
  • Android

Markt, Durch Connectivity Technology, 2021 – 2034

  • Bluetooth Lautsprecher
  • HDMI
  • WLAN
  • Sonstige (NFC, etc.)

Markt, Durch Anwendung, 2021 – 2034

  • Spiele und Unterhaltung
  • Bildung
  • Gesundheit
  • Einzelhandel
  • Militär und Verteidigung
  • Engineering & Design
  • Sonstige

Markt, von Distribution Channel, 2021 – 2034

  • Online
    • E-Commerce
    • Unternehmen Websites
  • Offline
    • Supermärkte und Warenhäuser
    • Fachgeschäfte
    • Spiele Läden
    • Andere (b2b-Kanäle, Abonnement-Dienste usw.)

Die vorstehenden Angaben sind für die folgenden Regionen und Länder angegeben:

  • Nordamerika
    • US.
    • Kanada
  • Europa
    • Deutschland
    • U.K.
    • Frankreich
    • Italien
    • Spanien
    • Rest Europas
  • Asia Pacific
    • China
    • Japan
    • Indien
    • Australien
    • Rest von Asia Pacific
  • Lateinamerika
    • Brasilien
    • Mexiko
    • Rest Lateinamerikas
  • MENSCHEN
    • VAE
    • Saudi Arabien
    • Südafrika
    • Rest von MEA

 

Autoren:Avinash Singh , Sunita Singh
Häufig gestellte Fragen :
Was war der Wert des Marktes für Nordamerika VR-Headsets im Jahr 2024?
Der Nordamerikamarkt wurde 2024 mit rund 3,5 Milliarden USD geschätzt.
Was ist die erwartete Größe des eigenständigen Segments bis 2034?
Wer sind einige der prominenten Spieler in der VR Headset-Industrie?
Wie groß ist der globale VR-Headsetmarkt?
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Basisjahr: 2024

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Tabellen und Abbildungen: 45

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